martes, 3 de noviembre de 2009

Tutorial de FLASH

Aprender Flash con el manual

Con Flash puedes crear contenido web animado y basado en vectores. Aprender Flash desde cero con este curso, verás cómo es muy fácil.

Contenido del manual

Cuando abrimos el programa, lo primero que encontramos es la pantalla en blanco, lo que llamamos comúnmente "STAGE", el escenario, la pantalla donde vamos a realizar toda la animación. Por arriba podemos observar, la linea de tiempo que está compuesta por FRAMES (cuadros) y LAYERS (capas).

Automáticamente, se nos abren varias ventanas, donde podemos tener al alcance de la mano todas las posibilidades y necesidades para nuestro diseño en flash.
La línea de tiempo nos sirve para darle el tiempo necesario a la animación que vamos a diseñar; la sumatoria de frames equivale a los segundos que queremos que dure nuestra animación. En forma predeterminada, el Flash viene seteado con una velocidad de 12 cuadros por segundo. En forma particular les digo que uno se guía por varios elementos para que sea eficiente una película: si el objetivo es, por ejemplo, utilizarla en una página web, primero hay que determinar si será larga o corta, y luego, que sea DIVERTIDA Y AGRADABLE para el observador, y no que éste diga: "Qué largo que está esto". Otro factor a tomar en cuenta es el peso de la película: más pesado, más tarda en bajar. (Tenemos que tener en cuenta que estas péliculas bajan a la carpeta de temporales del explorador que estemos utilizando para poder ser vistas).
En la parte izquierda de la ventana podemos observar (ver figura anterior) la paleta de herramientas que vamos a utilizar para lograr nuestra animación. Aquellos que ya han utilizado algún programa gráfico reconocerán todas las herramientas, a aquellos que no, les pido que sin miedo comiencen a "jugar", a interiorizarse más con estas herramientas, total, ante la duda, comienzan otro nuevo stage y listo.
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Al utilizar las herramientas Lápiz, Línea, Óvalo, Rectángulo o Pincel, para dibujar una línea sobre otra línea o forma pintada, las líneas que se solapan se dividen en segmentos, en los puntos de intersección. Puede utilizar la herramienta Flecha para seleccionar, mover y remodelar cada segmento independientemente. Las líneas que se solapan creadas con la herramienta Pluma, no se dividen en segmentos en los puntos de intersección,sino que permanecen intactas.


Un relleno; el relleno con una línea que lo corta; los dos rellenos y tres segmentos de línea creados por la segmentación.

Herramientas de dibujo

Al pintar sobre formas y líneas, lo que queda en la parte superior substituye a lo que estaba debajo. Si son del mismo color se fusionan, pero si el color es diferente, forman y líneas quedan separadas.
Puede utilizar esta característica para crear máscaras, siluetas y otras imágenes en negativo. Por ejemplo, la silueta de la ilustración se realizó moviendo la imagen de la cometa sin agrupar sobre la forma verde, deseleccionando la cometa y, a continuación, retirando la parte rellena de la cometa de la forma verde.
Para evitar modificar accidentalmente las formas y las líneas al solaparlas, puede agrupar las formas o bien utilizar capas para separarlas.

A continuación, les pasaré algunas partes del "Manual oficial de Macromedia" donde explica cada una de las herramientas.

El lápiz

Para dibujar líneas y formas, se utiliza la herramienta Lápiz, de manera muy similar a como se emplea un lápiz real para realizar un dibujo. Para aplicar un suavizado o un enderezamiento a las líneas y las formas, según se va dibujando, basta con seleccionar un modo de dibujo para la herramienta Lápiz.
Para dibujar con la herramienta Lápiz:
1. Seleccione la herramienta Lápiz.
2. Seleccione un estilo y color de trazo.
3. Seleccione un modo de dibujo de las opciones de la caja de herramientas:
o Seleccione Enderezar para dibujar líneas rectas y convertir figuras similares a triángulos, óvalos, círculos, rectángulos y cuadrados en estas formas geométricas.
o Seleccione Suavizar para dibujar curvas suaves.
o Seleccione Tinta para dibujar líneas a mano alzada sin aplicarles ninguna modificación. Líneas dibujadas con los modos Enderezar, Suavizar y Tinta.

4. Seleccione los atributos de estilo y peso del trazo en el panel Trazo.
5. Arrastre sobre el Escenario para dibujar con la herramienta Lápiz. Arrastre con la tecla Mayús presionada para dibujar sólo líneas verticales u horizontales.

Rectas, óvalos y rectángulos

Las herramientas Línea, Óvalo y Rectángulo permiten crear fácilmente las formas geométricas habituales. Las herramientas Óvalo y Rectángulo crean tanto formas rellenas como formas sólo definidas por el trazo. Puede utilizar la herramienta Rectángulo para crear rectángulos con esquinas rectas o redondeadas.

Para dibujar líneas rectas,óvalos o rectángulos:
1. Seleccione las herramientas Línea, Óvalo o Rectángulo.
2. Seleccione los atributos de trazo y relleno. No es posible establecer atributos de relleno para la herramienta Línea.
3. En la herramienta Rectángulo, haga clic en el modificador Rectángulo redondeado para especificar que desea esquinas redondeadas e indique el valor del radio del ángulo. Si el valor es cero, las esquinas son rectas.
4. Arrastre sobre el Escenario. Si está utilizando la herramienta Rectángulo, presione las teclas de dirección hacia arriba o abajo para ajustar el radio de la esquina redondeada. Con las herramientas Óvalo y Rectángulo, arrastre con Mayús presionada para crear sólo círculos y cuadrados.
Con la herramienta Línea, arrastre con Mayús presionada para dibujar sólo líneas en ángulos múltiplos de 45°.

La pluma I

Para dibujar trazados precisos como líneas rectas o bien como suaves curvas fluidas, puede utilizar la herramienta Pluma.
Puede crear segmentos de líneas rectas o curvas, y ajustar el ángulo y la longitud de los segmentos rectos, así como la pendiente de los segmentos curvos. Al dibujar con la herramienta Pluma, puede hacer clic para crear puntos en los segmentos de las líneas rectas o bien hacer clic y arrastrar para crear puntos en los segmentos de las líneas curvas.
Puede ajustar los segmentos de las líneas curvas y rectas ajustando los puntos de las líneas. Puede convertir líneas curvas en líneas rectas y viceversa. También puede mostrar los puntos de las líneas creadas con otras herramientas de dibujo de Flash, como las herramientas Lápiz, Pincel, Línea, Óvalo o Rectángulo, para ajustar estas líneas.
Establecimiento de las preferencias de la Pluma
Puede especificar las preferencias de aspecto del puntero de la herramienta Pluma, la manera de previsualizar los segmentos de líneas conforme va dibujando o bien el aspecto de los puntos de anclaje seleccionados. Los puntos de anclaje y los segmentos de líneas seleccionados aparecen en el color del contorno de la capa en la que aparecen estas líneas y puntos.

Para establecer las preferencias de la herramienta Pluma:
1. Seleccione Edición > Preferencias y haga clic en la ficha Edición.
2. En Herramienta Pluma, establezca las siguientes opciones:
o Seleccione Mostrar previsualización de pluma para ver una previsualización de los segmentos de línea conforme va dibujando. Flash muestra una previsualización del segmento de línea conforme mueve el puntero sobre el Escenario, antes de hacer clic para crear el punto final del segmento. Si no se ha seleccionado esta opción, Flash no mostrará un segmento de línea hasta que se haya creado el punto final del segmento.
o Seleccione Mostrar puntos sólidos para especificar que los puntos de anclaje no seleccionados aparezcan como puntos sólidos y que los puntos de anclaje seleccionados aparezcan como puntos huecos (esta es la opción seleccionada de manera predeterminada). No seleccione esta opción para mostrar los puntos de anclaje no seleccionados como puntos huecos y los puntos de anclaje seleccionados como puntos sólidos.
o Seleccione Mostrar cursores de precisión para especificar que el puntero de la herramienta Pluma aparezca como una cruz, en lugar del icono predeterminado de la herramienta Pluma, para poder colocar así las líneas con mayor precisión. Si desea utilizar el icono predeterminado de la herramienta Pluma, no seleccione esta opción.

Nota:Presione la tecla Bloq Mayús mientras está trabajando para cambiar de un cursor a otro.
3. Haga clic en Aceptar. Dibujo de líneas rectas con la herramienta Pluma Para dibujar segmentos de líneas rectas con la herramienta Pluma, hay que crear puntos de anclaje, puntos de la línea que determinan la longitud de cada uno de los segmentos de línea


La pluma II


Dibujar rectas con la herramienta pluma
Para dibujar rectas con la herramienta Pluma:
1. Seleccione la herramienta Pluma.
2. Seleccione los atributos de trazo y relleno.
3. Coloque el puntero en el Escenario, en el inicio de la línea recta y haga clic para definir el primer punto de anclaje.
4. Vuelva a hacer clic para indicar dónde desea que termine el primer segmento de la línea recta. Haga Mayús-clic para limitar la herramienta a los ángulos múltiplos de 45°.
5. Siga haciendo clic para crear más segmentos rectos.

6. Para terminar el trazado como una forma abierta o cerrada, utilice uno de los siguientes procedimientos:
o Para terminar un trazado abierto, haga doble clic en el último punto, haga clic en la herramienta Pluma de la caja de herramientas o bien haga Control-clic (Windows) o Comando-clic (Macintosh) lejos del trazado.
o Para cerrar un trazado, coloque la herramienta Pluma sobre el primer punto de anclaje. Al colocar correctamente la herramienta, aparecerá un pequeño bucle cerca de la punta de la pluma. Haga clic o arrastre para cerrar el trazado.

o Para terminar la forma tal cual, seleccionando Edición > Anular selección de todo o bien elija otra herramienta de la caja de herramientas.
Para mostrar los puntos de anclaje de una línea de un contorno de forma creados con las herramientas Lápiz, Pincel, Línea, Óvalo o Rectángulo:
1. Seleccione la herramienta Subselección.
2. Haga clic en la línea o el contorno de la forma.


La flecha

Remodelación con la herramienta flecha
Para remodelar una línea o el contorno de una forma, puede arrastrar cualquier punto de la línea mediante la herramienta Flecha. El puntero cambia para indicar el tipo de modificación que se puede realizar en la línea o relleno. Flash ajusta la curva del segmento de línea para acomodarla a la posición del punto desplazado. Si se trata de un extremo, puede alargar o acortar la línea. Si se trata de un ángulo, los segmentos que lo forman se mantienen rectos al alargarse o acortarse.

• Si aparece un ángulo junto al puntero, puede cambiar un extremo.
• Si aparece una curva, puede ajustar una curva.
Algunas áreas de trazo de pincel se remodelan con más facilidad si se visualizan como contornos. Si tiene algún problema para remodelar una línea compleja, puede suavizarla para eliminar algunos detalles y facilitar así la tarea. La ampliación también puede facilitar la remodelación y darle más precisión.
Para remodelar líneas o contornos de formas con la herramienta Flecha:
1. Seleccione la herramienta Flecha.
2. Realice los siguientes pasos:
o Arrastre desde cualquier punto del segmento para remodelarlo.
o Arrastre una línea con Control (Windows) u Opción (Macintosh) presionado para crear un nuevo ángulo.


Enderezar y suavizar

Puede enderezar o suavizar líneas y contornos de formas para remodelarlos.
Ajuste el grado de suavizado o enderezamiento automático utilizando Configuración del dibujo en Preferencias. El enderezamiento hace los pequeños ajustes necesarios a las líneas y las curvas ya dibujadas. No tiene ningún efecto sobre los segmentos rectos. También puede utilizar la técnica de enderezamiento para que Flash reconozca las formas. Si dibuja cualquier forma ovalada, rectangular o triangular con la opción Reconocer formas desactivada, puede utilizar la opción Enderezar para hacer las formas geométricamente perfectas. Pero no reconoce las formas que se tocan y están conectadas con otros elementos.

El reconocimiento de formas transforma las figuras superiores en las inferiores.
El suavizado modera las curvas y reduce las protuberancias en la dirección general de la curva. También reduce el número de segmentos de la curva. Pero es relativo y no tiene ningún efecto sobre segmentos rectos. Es especialmente útil cuando surgen dificultades al remodelar una serie de segmentos curvos muy cortos. Al seleccionar los segmentos y suavizarlos se reduce su número y el resultado es una curva más suave y fácil de remodelar. La aplicación reiterada del suavizado o enderezamiento hace que el segmento se suavice o enderece, según lo recto o curvo que estuviera originalmente.
• Para suavizar la curva de cada línea o contorno de relleno seleccionado:
Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Suavizar en la sección Opciones de la caja de herramientas o seleccione Modificar > Suavizar.
• Para realizar pequeños ajustes de enderezamiento en cada línea curva o contorno de relleno seleccionado: Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Enderezar en la sección Opciones de la caja de herramientas o seleccione Modificar > Enderezar.
• Para utilizar el reconocimiento de formas: Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Enderezar, o bien seleccione Modificar > Enderezar.

Optimizar curvas

Otra forma de suavizar curvas es optimizarlas. Esto refina las líneas curvas y los contornos de relleno reduciendo el número de curvas utilizadas para definirlos.
También reduce el tamaño de las películas Flash y de las películas de Flash Player exportada. Al igual que con los modificadores Suavizar o Enderezar, puede aplicar la optimización varias veces al mismo elemento.

Para optimizar curvas:
1. Seleccione los elementos dibujados que desea optimizar y elija Modificar > Optimizar.
2. En el cuadro de diálogo Optimizar curvas, arrastre el control deslizante Suavizar para especificar el grado de suavizado. Los resultados exactos dependen de las curvas seleccionadas. En general, la optimización reduce el número de curvas y el resultado es menos similar al contorno original.
3. Establezca las opciones adicionales:
o Seleccione Utilizar varias pasadas para repetir el proceso de suavizado hasta que no pueda realizarse otra optimización; esto es lo mismo que elegir varias veces Optimizar con los mismos elementos seleccionados.
o Active Mostrar mensaje con valores totales para visualizar un cuadro de alerta que indique el alcance de la optimización una vez finalizado el suavizado.

4. Haga clic en Aceptar.


Borrado

La herramienta Borrador permite eliminar trazos y rellenos. Puede borrar todo el Escenario con rapidez, borrar los diferentes segmentos de trazos o áreas rellenas, o borrar por arrastre.
Personalice la herramienta Borrador para borrar sólo trazos, sólo áreas rellenas o sólo una única área rellena. El borrador puede ser redondo o cuadrado y hay cinco tamaños disponibles.
Borrar con rapidez todo el Escenario
Haga doble clic en la herramienta Borrador.

Eliminar segmentos de trazos o áreas rellenas
1. Seleccione la herramienta Borrador ( ) y, a continuación, haga clic en el modificador Grifo ( ).
2. Haga clic en el segmento de trazo o el área rellena que desea borrar.

Borrar por arrastre
1. Seleccione la herramienta Borrador.
2. Haga clic en el modificador Modo Borrador y seleccione un modo de borrado:
o Borrar normal borra trazos y rellenos de la misma capa.
o Borrar rellenos sólo borra rellenos, sin afectar a los trazos.
o Borrar líneas sólo borra los trazos, sin afectar a los rellenos.
o Borrar rellenos seleccionados sólo borra los rellenos actualmente seleccionados y no afecta a los trazos, estén seleccionados o no. (Seleccione los rellenos que desea borrar antes de utilizar la herramienta Borrador en este modo).
o Borrar dentro sólo borra el relleno en el que se ha iniciado el trazo de borrador. Si el punto de inicio de borrado está vacío, no se borra nada. Este modo no afecta a los trazos.
3. Haga clic en el modificador Forma de borrador y seleccione el tamaño y la forma del borrador. Asegúrese de no seleccionar el modificador Grifo.
4. Arrastre sobre el Escenario.


Modificar formas

Puede modificar las formas convirtiendo líneas en rellenos, expandiendo la forma de un objeto relleno o suavizando los bordes de una forma rellena modificando las curvas que la definen. La función Líneas a rellenos transforma las líneas en rellenos, lo que permite rellenar las líneas con degradados o borrar parte de una línea.
Las funciones Expandir forma y Suavizar bordes permite expandir formas rellenas y hacer borrosos los bordes de las formas. Estas funciones trabajan mejor con formas pequeñas que no contengan demasiados detalles pequeños.
Si se aplica Suavizar bordes a formas con numerosos detalles, es posible que aumente el tamaño del archivo de una película para Flash Player.

Convertir líneas en rellenos
1. Seleccione una o varias líneas.
2. Seleccione Modificar > Forma > Convertir líneas en rellenos. Las líneas seleccionadas se convertirán en formas rellenas.
La conversión de líneas a rellenos incrementa el tamaño de los archivos, pero también puede acelerar el dibujo de algunas animaciones.

Expandir la forma de un objeto relleno
1. Seleccione una forma rellena. Este comando funciona de forma óptima con formas rellenas de un sólo color sin trazo.
2. Seleccione Modificar > Forma > Expandir relleno.
3. En el cuadro de diálogo Expandir trazados, introduzca un valor en píxeles para la distancia y seleccione la dirección Expandir o Contraer. Expandir agranda la forma y Dimensiones la reduce.

Suavizar los bordes de un objeto
1. Seleccione una forma rellena. Este comando funciona de forma óptima con formas con un sólo relleno sin trazo.
2. Seleccione Modificar > Forma > Suavizar bordes de relleno.
3. Establezca las siguientes opciones:
o Distancia es la anchura en píxeles del borde suavizado.
o Número de escenarios controla la cantidad de curvas utilizadas para el efecto de suavizado de borde. Un mayor número de etapas produce un efecto más suave pero incrementa el tamaño del archivo y hace más lento su dibujo.
o Expandir o Contraer controla si la forma se amplía o reduce al suavizar los bordes.


Ajuste y encaje

Para alinear automáticamente elementos entre sí, es posible utilizar el ajuste. Se puede activar la función de ajuste mediante el modificador Ajuste de la herramienta o con el comando Ajustar a objetos del menú Ver. También puede ajustar a la cuadrícula o a las guías. Al activar el modificador Ajustar de la herramienta Flecha, aparece un pequeño anillo negro bajo el puntero cuando se arrastra un elemento. Este anillo aumenta de tamaño cuando el objeto está dentro de la distancia de ajuste de una línea de la cuadrícula.

Para activar o desactivar el ajuste,utilice uno de los siguientes procedimientos:
• Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Ajustar de la caja de herramientas.
• Seleccione > Ajustar a objetos. Si está activado, aparece una marca de verificación junto al comando.
Al mover o remodelar elementos, la posición de la herramienta Flecha sobre el elemento es el punto de referencia para el anillo de ajuste. Por ejemplo, si para mover una forma rellena, arrastra desde su centro, el punto central se ajusta a las líneas de la cuadrícula y otros elementos. Esto es muy práctico para ajustar formas a trazados de movimiento para animación.

Para regular las tolerancias de ajuste:
• Regule el valor Conectar líneas en Configuración del dibujo en las preferencias de edición. Para un mejor control de la colocación de objetos al activar el ajuste, comience arrastrando desde una esquina o punto central.


Color

Para esta primer clase tienen bastante. Lo que vamos a realizar como práctica es dibujar, jugar y tener contacto con el programa.
Vean lo que sucede cuando colocan gráficos dibujados en un mismo layer, coloquen muchos layers y jueguen con ellos, se darán cuenta que el orden de las capas hace que los objetos esten detrás y por delante entre ellos mismos. Qué quiero decir con esto? que el orden de los objetos depende de las capas, la primer capa (layer) es la que está más adelante y el último, por detrás.


Interpolación de movimiento

En un documento nuevo vamos a abrir la biblioteca (en las herramientas del programa) , y vamos a elegir el ratoncito que nos da por defecto en gráficos. Nos vamos a posicionar en el frame uno, del layer que tenemos (único por ahora) y colocamos el ratoncito en el stage. Ahora colocamos el mouse en el fotograma 25 y con el botón derecho del mouse hacemos click en insertar fotogramas, y vamos a ver cómo el layer ya tiene 25 frames o fotogramas, para poder realizar su recorrido.
Nos posicionamos en el frame uno y damos click en el botón derecho del mouse, y luego hacemos click en "crear interpolación de movimiento". Luego nos posicionamos en el 25, y con la herramienta flecha, movemos al ratoncito hacia otro lado del stage. Presionamos, enter y ¡veremos nuestro primer movimiento en flash!

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Interpolación de tamaño

Excelente, ahora lo que podemos realizar es colocar en cualquier parte de la línea de tiempo y colocar un fotograma clave, vamos con el mouse a posicionarnos en el frame 15 por ejemplo y, botón derecho, insertar fotograma clave, y ahí, con la flecha, tomamos al ratoncito y lo escalamos, lo cambiamos de tamaño, más grande o más chico, eso no importa, es decisión de ustedes. Cuando lo cambiaron, presionen enter y vean cómo realiza el movimiento.
También en ese lugar al ratoncito hacemos click con el botón derecho y vamos a paneles y en efectos, tenemos que entender que vamos a las propiedades propias del objeto, nada que ver con las propiedades del frame, (esto es algo que siempre tienen que tener en claro). En efectos se nos va a abrir la ventana de efectos y, seleccionando siempre al ratoncito, le podemos dar, alfa (grado de transparencia), brillo, tinte (color), avanzado, que consiste en una mezcla de todo, y uno lo realiza de modo manual. Es decir: se pueden combinar todos los efectos a la vez.


Presionamos enter y vemos cómo cambia el ratoncito según en el tiempo en el que se encuentre. Podemos ir a control, a Prueba Película o Test Movie, y nos va a mostrar nuestro movimiento.


Ejemplo de animación

Lo que vamos a realizar es colocar varios layers o capas para practicar mucho, acuérdense que estos son movimientos básicos para luego poder trabajar tranquilamente en flash.
Como me imagino han practicado tanto que puedo seguir con las avanzadas del movimiento =), entonces vamos a un nuevo documento y colocamos de nuevo el ratoncito en la capa uno, y obviamente, vamos a hacer doble click en el layer o capa para cambiar de nombre y colocaremos.... ratoncito. A ese layer de ratoncito vamos a hacerle una simple interpolación de movimiento para que el ratoncito vaya de un lado a otro como en el ejercicio anterior (motion tween).
Fijense que al lado del ícono donde tenemos para agregar capas o layer, existe uno parecido pero de color violeta claro, ese significa que nos va a agregar una Capa Guía de la Capa que tengamos seleccionada. Entonces hacemos click en ese ícono y vamos a ver que automaticamente me dice, Guía de Ratoncito, y nos da un layer o capa con la misma cantidad de frames que el que tiene "ratoncito". En esa capa guía vamos a dibujar, como vemos en el gráfico, cualquier ruta, es decir, el ratoncito va a hacer el recorrido que dibujemos. En el stage o escenario se ve, pero luego con F12 (browser) o testeando la película, van a ver que no se ve. ¿ok?.
Vamos a notar que en forma automática el ratón se coloca ya en la guia, así que sólo nos queda colocar, con la herramienta flecha, el ratón en el principio y en el fin del movie, en el lugar correspondiente. Vean con detalle el gráfico que muestro:

Tengan en cuenta que, como hicimos en el ejercicio anterior, también se pueden insertar fotogramas claves en cualquier parte y colocarle efectos al ratoncito. Puede haber varios layers o capas guiadas pero no una guía de guía.


Interpolación de formas

Abramos un nuevo documento y vamos a colocar en el layer el nombre DOS FORMAS, en el frame (fotograma) uno dibujaremos una bola como vemos a continuación:

En el frame 35, vamos a colocar un fotograma clave o keyframe, y ahí vamos a dibujar un cuadrado. Luego borraremos el circulo que tenemos SOLO en el frame 35.

Nos posicionamos en el frame uno y vamos al botón derecho del mouse, y en panels pedimos la opción fotograma, frame, y vamos a ver las opciones. Una nos tiene que parecer conocida: es la "motion" o la de movimiento, y ahora vamos a colocar FORMA, o SHAPE y damos enter.
Ja!!! vieron!! es muy lindo realizar metomorfosis entre dos o más objetos. Qué significa esto?, que colocamos un fotograma clave o keyframe, borramos el objeto que tenemos en ese lugar y colocamos un triángulo, entonces vemos como lo hacemos entre los tres objetos, y asi, sucesivamente.



Consejos de formas

A veces nos puede suceder que no nos guste como queda la transformación entre los objetos, entonces uno puede hacer, gracias al flash, una transformación más guiada entre los objetos. Entonces nos posicionamos en el frame uno (donde esta el primer objeto de la transformación), hacemos click en ver o view y damos tilde a mostrar puntos de forma, show shape hints (control + alt + H). Ahora hacemos click en transformar, transform y add shape hints (control + shift+ H) y vamos a ver que nos aparece un punto a rojo, entonces, vamos a llevarlo con la herramienta flecha hacia unos de los bordes de la bola, NO HACE NINGUN EFECTO SI UNO LO DEJA POR ALGUNA PARTE DEL RELLENO, SIEMPRE ACTÚA EN LOS CONTORNOS DEL RELLENO, NO NECESARIAMENTE TIENE QUE TENER LINEA, lo muestro aquí debajo:

Luego de colocar el puntito rojo con la letra a en una parte del contorno de la bola, nos posicionamos en el 35 donde está el rectángulo y vamos a encontrar otro círculo a de color rojo entonces lo colocamos también en el borde del rectangulo como lo muestro a continuación:

Presionamos enter y veremos cómo hace la transformación segun los puntos que colocamos y que al programa le indican POR DONDE UNIR a con a, y si seguimos agregando puntos (SIEMPRE EN EL FRAME UNO) y así con encontramos con b, c, d, e, etc....haremos así continuamente para poder seguir guiando manualmente al programa.
Lo descripto entre comillas está tomado del manual oficial de Flash 5:
"Para controlar cambios de forma más complejos o improbables utilice los consejos de forma. Los consejos de forma identifican puntos que deben corresponder en las formas inicial y final. Por ejemplo, si está interpolando el dibujo de una cara mientras cambia de expresión, puede marcar cada ojo con un consejo de forma. A continuación, en lugar de convertir la cara en una figura amorfa durante el cambio, los ojos siguen siendo reconocibles y cambian de manera independiente durante el proceso." [...] "Los consejos de forma tienen letras (de la a a la z) para identificar los puntos que se corresponden en las figuras inicial y final. Puede utilizar hasta 26. Su color es amarillo en el fotograma inicial y verde en el final. Cuando no están en una curva, son de color rojo."

Botones

Llegó el momento, vamos a realizar botones. Abrimos un documento nuevo, vamos a indicarle que sea de 800 x 450 y de fondo blanco, vamos a insert, y pedimos new symbol o nuevo símbolo; tildamos en botón, y en el recuadro blanco que nos permite escribir, colocamos el nombre Rojo y damos aceptar. Se nos presentará la siguiente pantalla:

• UP: El momento del boton cuando nada pasa por él, lo que vemos a simple vista.
• OVER: Cuando pasamos el mouse por arriba del boton SIN HACER CLICK.
• DOWN: Cuando tenemos presionado el botón del mouse encima del botón en la película. SIN DEJAR DE PRESIONAR EL BOTON DEL MOUSE.
• HIT: Área sensible del boton, es invisible pero por medio de éste le indicamos al programa por dónde tiene que transformarse el cursor en mano y actuar como botón.
En el UP, vamos a dibujar un rectángulo con la palabra rojo, en el OVER vamos a colocar un fotograma clave y vamos a cambiar el rectangulo de color, pongámoslo de color gris, en el DOWN, borramos la palabra y dejamos sólo el rectángulo de color blanco y en el hit sólo dejamos lo que nos quedó del DOWN. Quedaría así:
UP


OVER


DOWN


HIT


Botones II

Una vez que terminamos todos los eventos del botón, cerramos con la X del programa pero la de abajo, no la del programa en sí, y volvemos al stage o escenario que está totalmente en blanco, y vamos a ver en nuestra librería el botón llamado rojo, lo dragueamos al escenario:


Veámoslo en la práctica:

Entonces ahora practiquemos y hagamos los siguientes: uno que diga verde, azul, el otro de cualquier color que diga email y el último que diga Home.


Acciones

Ahora nos vamos a dedicar a darle las acciones correspondientes a los botones, ya conocemos la ventana de acciones y por ahora utilizaremos la básicas y otras más, más adelante.
Vayamos al botón rojo y lo seleccionamos, en la ventana de acciones, hacemos click en gotoAndPlay, en escema colocamos entre <> el nombre de la escena al cual queremos que vaya, ¿cuál es?, la roja, y le damos tilde en go to and Play para que si hay animación en esa escena, la ejecute.

Movie Clips
Por Paola Fraticola.
Es un movimiento creado pero dentro de este símbolo, entonces en nuestra línea de tiempo sólo ocupará un frame, aunque dentro de este elemento sea un movimiento de muchos frames, ver ejemplo:

ahora veremos dentro del movie clip:

Es decir, si dentro de esta nuestra escena, y no dentro del mc (movie clip) o clip de película colocamos un stop, nuestro pececito seguirá nadando sin parar. Si quisiese que además nadara una vez y pare, DENTRO DEL MOVIE CLIP o CLIP DE PELICULA pondría OTRO STOP.
Sin stop dentro del Clip de Pelicula:

Con stop dentro del Clip de Pelicula:


Si presionamos en la línea on, nos va a mostrar los eventos del mouse, entonces ahí elegimos release (significa que la persona hizo click y soltó), entonces ahí asegura que sí quiere ir a ese lugar donde lo va a llevar el botón.
Observemos entonces qué sucede cuando probamos la película: presionen el botón rojo y verán que van a la escena roja. Lo lograron ¡Felicitaciones!, entonces lo que van a realizar es ahora que todos los botones dirijan a las escenas correspondientes.
Ahora nos toca pensar qué hacemos con el Home. Espero que se hayan dado cuenta qué es lo que hay que hacer, para que desde las escenas vayamos a la escena home.
Email: buscamos en las acciones básicas, Get Url, y como demuestra la imágen de abajo, escribiremos sólo lo siguiente: mailto:tunombre@com.ar (obviamente este es un ejemplo) es decir, el email original al cual va dirigido el email.

De esta manera ya podemos comenzar a pensar un site y ahora nos dedicaremos a agregar ingredientes a esta receta.


Papel Cebolla

Flash sólo muestra un fotograma o frame de la secuencia de animación en el escenario. Para facilitar la ubicación y edición de la animación fotograma a fotograma, podemos ver a la vez, varios fotogramas a un tiempo en el escenario. El fotograma situado bajo el cabezal de lectura aparece con el color normal, y los fotogramas circundantes aparecen atenuados; cada fotograma parece estar dibujado sobre hojas de papel traslúcido (cebolla) apiladas. Los fotogramas atenuados no pueden editarse.
Para controlar la visualización del papel cebolla, realice una de las siguientes acciones:
• Para ver los fotogramas de Papel cebolla como contornos, haga clic en el botón Contornos de Papel cebolla.
• Para cambiar la posición de los marcadores de Papel cebolla, arrastre el puntero hasta la nueva ubicación. En general, los marcadores se mueven de forma conjunta con el puntero del fotograma actual.

• Para poder editar todos los fotogramas situados entre los marcadores de Papel cebolla, haga clic en el botón Editar varios fotogramas. En general, la opción Papel cebolla sólo permite editar el fotograma actual. Sin embargo, puede ver el contenido de cada fotograma situado entre los marcadores y editarlo aunque no se trate del fotograma actual.º
Nota: Las capas bloqueadas (con el icono del candado)no aparecen cuando se activa la opción de Papel cebolla. Para evitar la confusión producida por múltiples imágenes, puede bloquear u ocultar las capas que no desea visualizar con esta opción.
Para cambiar la visualización de los marcadores de papel cebolla haga clic en el botón Modificar marcadores de papel cebolla y elija un elemento del menú:
• Mostrar marcadores siempre muestra los marcadores en el encabezado de la línea de tiempo, esté activada o no la opción de Papel cebolla.
• Anclar marcas Papel cebolla bloquea los marcadores en la posición actual en el encabezado de la línea de tiempo. En general, el rango de Papel cebolla está en relación con el puntero del fotograma actual y los marcadores de Papel cebolla. Al anclar los marcadores evita que se muevan con el puntero del fotograma actual.
• Papel cebolla 2 muestra dos fotogramas a cada lado del fotograma actual.
• Papel cebolla 5 muestra cinco fotogramas a cada lado del fotograma actual.
• Papel cebolla todo muestra todos los fotogramas a cada lado del fotograma actual.


Máscaras

• Tenemos un efecto que podemos lograr con los layers o capas que es el enmascaramiento. Usaremos una capa de máscara para crear una mira, a través del cual es visible el contenido de la capa oculta. Varias capas pueden agruparse bajo una misma capa de máscara para crear efectos sofisticados.
• Para crear una capa de máscara, se coloca una bola (como usamos hasta ahora en este tutorial) sobre la capa. La capa de máscara muestra el área de las capas vinculadas y situadas por debajo de la forma rellena y oculta todas las demás. Las capas de máscara pueden contener una sola forma, instancia u objeto de tipo.
• Lo vamos a realizar con un ejercicio:
• Abramos una nueva película a la cual le pondremos el nombre de máscara obviamente, entonces, vamos a colocar una capa más, cosa que nos queden dos capas o layers. A la de arriba de todo, le vamos a colocar el nombre de máscara y a la de abajo el nombre de enmascarado (el que vamos a descubrir).
• Ahora en el de arriba colocaremos una bola con una interpolación de movimiento desde una punta a la otra del escenario.
• En la capa inferior, haremos cualquier dibujo o palabras sueltas, cualquier cosa que obviamente estén por debajo de la ruta que tiene la bola.
• Una vez listo todo esto, nos posicionamos en la capa de arriba, la máscara, y vamos a darle doble click al ícono que tenemos al lado de la palabra máscara con forma de hojita para imprimir, ¿lo ven?, ahí se nos va a abrir un menú al cual daremos tilde a máscara, y haremos lo mismo con la capa de abajo y damos click a enmascarado. Vayamos a control y probemos la escena. Si colocamos candado en las dos capas se verá el efecto en el escenario mismo.


Importación de Imágenes

• Si presionamos control + R, nos va a abrir la ventana de importación, también es lo mismo si nos posicionamos en File y damos click a Importar. Ahora, vamos a seleccionar cualquier gráfico que deseemos insertar en nuestro movie, y listo.
• Al importar archivos de Illustrator a Flash, nos vamos a encontrar que se encuentra todo agrupado, así sólo nos queda desagrupar todos los objetos, luego, los tenemos como si los hubiéramos dibujado en flash.
• "La importación de imágenes de mapas de bits a una película puede incrementar el tamaño de archivo de la misma. Para reducir el tamaño de archivo de una imagen de mapa de bits, puede elegir una opción de compresión en el cuadro de diálogo Propiedades de mapa de bits." (manual de flash)


Trazar mapas de bits

• Si nos posicionamos en modificar, encontraremos la opción trabar mapas de bits o trace bitmaps, esta herramienta convierte los mapas de bits en imágenes vectoriales con áreas de color discretas que pueden editarse. Una vez realizado esto no será un bitmap en nuestra librería/biblioteca.

• Notaremos que nos pide algunos datos, el valor en Umbral de color desde 1 hasta 500, más alto el número, menos colores.
• Otro dato que nos pide es un valor en área mínima desde 1 hasta 1000 para darle la orden en numero de px para cada color.
• Ajustar a curva, tenemos que seleccionar una opción del menú emergente para determinar la suavidad de los contornos.
• Umbral de esquina, seleccionaremos una opción del menú emergente para determinar si se mantienen los bordes afilados o se suavizan.


Separar

Separar, es un comando donde "rompo" la imagen bitmap y no la vectorizo pero luego puedo trabajar con las herramientas, lazo, barita mágica, etc.
Si vamos a la librería de nuestro movie, vamos a ver que cuando ingresamos nuestra imagen jpg o gif por ejemplo, la vamos a ver con un ícono verde que indica que ahí se encuentra cargando el peso de la imágen. Vamos a darle doble click en el bitmap y se nos va a abrir la ventana de propiedades del bitmap.

Lo que vemos en la imagen de arriba: por debajo de las fechas y datos encontramos el cuadro que me pregunta si quiero suavizado para los bordes de mi imagen, yo le he dado que sí, como pueden ver. (allow smoothing).
En compresión puedo elegir, jpg o png/gif. y determino si quiero la standart que tengo en el seteo de mi publicación (falta poco y lo veremos) o saco el tilde y le pongo un valor de compresión que quiera asignar desde 1 y 100, SOLO A ESA IMAGEN.


Importación WAV MP3

Utilizando el comando importar o control + R, podemos traer sonidos, wav o mp3, diferencia con el 4 que no se podía mp3. Si estás en mac, los sonidos aif.
Nos va a aparecer en la librería como todos los símbolos que podemos utilizar en nuestro movie.
SIEMPRE COLOQUEMOS LOS SONIDOS EN LAYERS O CAPAS INDEPENDIENTES A LOS OTROS GRÁFICOS.
Lo seleccionamos con la herramienta flecha y lo dragueamos directamente sobre el escenario y listo, hemos puesto el sonido en nuestra película.
Si quisiéramos hacerle alguna modificación al sonido solo debemos hacer doble click en el frame donde esta el sonido y se nos va a abrir la siguiente pantalla:

Si hacemos doble click en la biblioteca al sonido, la siguiente sera lo que aparezca como propiedades del sonido:



Compresión ADPCM

Para usar la compresión ADPCM, en el cuadro de diálogo Propiedades de sonido, elija ADPCM del menú Compresión.
En Preproceso, seleccione Convertir estéreo en mono para convertir sonidos estéreo mezclados a mono (monaural). (A los sonidos mono no les afecta esta opción).
En Velocidad de muestra, seleccione una opción para controlar la fidelidad del sonido y el tamaño del archivo. Las velocidades más bajas disminuyen el tamaño del archivo pero también degradan la calidad del sonido.
Las opciones de velocidad son las siguientes:
• 5 kHz es apenas aceptable para un discurso.
• 11 kHz es la calidad recomendada más baja para un segmento corto de música y es un cuarto de la velocidad de CD estándar.
• 22 kHz es una opción popular para reproducción de la Web y es la mitad de la velocidad de CD estándar.
• 44 kHz es la velocidad de audio CD estándar.
http://www.webestilo.com/flash/flash27.phtml

Violencia contra los niños

La Violencia contra los Niños


Los niños también son víctimas de la violencia doméstica

"Los niños son las grandes víctimas de los maltratos físicos o psíquicos en el hogar. En los niños, el efecto de la violencia es devastador. Van acumulando trastornos de ansiedad, se convierten en personas depresivas, con un aumento considerable de la conducta agresiva. En la edad adulta, estos niños tienen más posibilidades de padecer transtornos psiquiátricos y conductas suicidas, explica el doctor José María Sémelas, psiquiatra y psicopedagogo español.

"En el documento titulado 'Los hijos, don precioso de la familia y la sociedad', preparado por el Presidente del Consejo Pontificio para la Familia, el cardenal Alfonso López Trujillo, para el III Encuentro Mundial del Santo Padre con las familias, se afirma: 'Muchos niños no encuentran, por diversos motivos, una acogida conforme a su dignidad. El derecho que tienen los hijos a ser acogidos, amados, respetados y formados integralmente en el hogar, es muchas veces olvidado o conculcado.' "

(Tomado de "Si hay amor y respeto", publicado en "Alfa y Omega", No. 247/15-11-2001, Madrid, España.)

¿Qué es el maltrato infantil?

El maltrato a los niños/as es un grave problema social, con raíces culturales y psicológicas, que puede producirse en familias de cualquier nivel económico y educativo.

El maltrato viola derechos fundamentales de los niños/as y por lo tanto, debe ser detenido, cuanto antes mejor.

¿Cuáles son las formas de maltrato a niños/as? Pueden distinguirse varias formas de maltrato, que los adultos ejercen sobre los niños:

* La negligencia que se expresa en desprotección, descuido y/o abandono.
* El maltrato físico que es toda forma de castigo corporal e incluye también, el encierro o la privación intencional de cuidados o alimentos. El abuso sexual, consistente en obligar o persuadir a un niño/a para que participe en actividades sexuales adultas, frente a las que no puede dar un consentimiento informado.
* El maltrato emocional, que acompaña a todas las otras, pero que puede ejercerse independientemente de las demás. Por ejemplo, mediante amenazas aterrorizantes, descalificaciones, desvalorizaciones y/o ausencia de expresiones cariñosas.
* Por último, el peor maltrato que se le puede dar a un ser humano en desarrollo que todavía no ha nacido, es el aborto. Se mata bajo el amparo de la ley (en EE.UU. y otros países donde se ha legalizado el aborto provocado) a criaturas inocentes en el vientre de sus madres, mediante métodos crueles, dolorosos e inhumanos que la ley no permite se utilicen para matar animales.

Esta bebita murió a consecuencia
del aborto salino en EE.UU.


Maltrato de infantil- sólo estas palabras nos horrorizan. ¿Cómo puede alguien causar intencionalmente dolor a un niño inocente y desamparado? Sin embargo, esto sucede legalmente 4,500 veces al día en EE.UU., cada vez que una criatura es víctima del aborto.

Si se dejan a un lado las palabras y la retórica sobre el aborto, hay que hacerle frente a la horrible realidad. Los niños por nacer que no son deseados por sus padres, son quemados, envenenados, cortados y despedazados en el claustro materno. Los niños prenacidos no difieren en nada de los recién nacidos, solamente son más jóvenes. Muchos podrían vivir si nacieran prematuramente. Todos sufren horribles dolores antes de morir abortados. ¿Es acaso un derecho de la mujer el poder decidir sobre la vida o la muerte del ser inocente que lleva en sus entrañas? ¿ O es tal supuesto "derecho" un caso de maltrato infantil o de verdadero homicidio, con un nombre diferente?

Estadísticas en EE.UU.

Aunque existe una controversia en torno al número correcto de casos de niños maltratados, lo que sí se sabe con certeza es que dicho número ha aumentado dramáticamente desde que se legalizó el aborto en todos los EE.UU. De hecho, el maltrato infantil ha aumentado en más de un 500% desde l973, año en que el aborto fue legalizado en EE.UU. mediante el fallo del Tribunal Supremo.

Año Número total % Incremento
l973 l67,000
l980 785,l00 370%
l987 2,025,200 1,112%

Nota: Estas cifras fueron citadas en el folleto "Exponiendo los hechos" del Dayton Right to Life Society, y habían sido tomadas del Depto. de Salud y Servicios Humanos de EE.UU., Centro para el Control del Abuso y el Abandono de Niños.

El Dr. Phillip Ney, psicólogo experto en el Síndrome postaborto, ha declarado:

"Recientes evidencias indican que muchas mujeres conservan un sentimiento de culpabilidad por mucho tiempo después que abortan. El sentimiento de culpabilidad es una causa importante del castigo físico excesivo y del infanticidio. El aborto también disminuye la autoestima de la mujer, según demuestran estudios de madres que maltratan a sus hijos." (P.Ney, M.D., "Relación entre el aborto y el abuso de los niños", Canada Journal of Psychiatry, Vol. 24, l979, pp.6l0-620.)

Cómo identificar a los niños maltratados

Los indicadores de conducta

El comportamiento de los niños maltratados ofrece muchos indicios que delatan su situación. La mayoría de esos indicios son no específicos, porque la conducta puede atribuirse a diversos factores. Sin embargo, siempre que aparezcan los comportamientos que señalamos a continuación, es conveniente agudizar la observación y considerar el maltrato y abuso entre sus posibles causas.

* Las ausencias reiteradas a clase.
* El bajo rendimiento escolar y las dificultades de concentración.
* La depresión constante y/o la presencia de conductas autoagresivas o ideas suicidas.
* La docilidad excesiva y la actitud evasiva y/o defensiva frente a los adultos.
* La búsqueda intensa de expresiones afectuosas por parte de los adultos, especialmente cuando se trata de niños pequeños.
* Las actitudes o juegos sexualizados persistentes e inadecuados para la edad.

Los indicadores físicos:

* La alteración de los patrones normales de crecimiento y desarrollo.
* La persistente falta de higiene y cuidado corporal.
* Las marcas de castigos corporales.
* Los "accidentes" frecuentes.
* El embarazo precoz.

Abuso sexual.

El maltrato y el abuso no siempre presentan huellas físicas fácilmente visibles, pero siempre dejan su marca en la conducta. La observación sensible, la actitud receptiva y la escucha atenta, son los mejores recursos para identificar al niño/a maltratado.

Los maestros requieren de especial sensibilidad para detectar si un niño es objeto de maltrato, porque frecuentemente éste por verguenza o para proteger a otros miembros de la familia encubre la situación. Hay que tener presente que para quien está creciendo en un ambiente violento, la violencia no es cuestionada e incluso, puede parecer el único modo de expresar los afectos. Un padre y/o una madre agresivos y/o abusadores, significan un peligro real para la salud y la vida del niño, pero generalmente son su principal o único referente afectivo. Además, la violencia de los padres produce un sentimiento contradictorio de afecto, rechazo y dependencia emocional en el niño.

A veces, el niño/a denuncia explícitamente el maltrato que sufre. La actitud receptiva de los docentes puede animar a estos niños/as a confiarse. En estos casos es indispensable disponer una escucha atenta y sobre todo:

* Creer en la palabra del niño/a.
* No culpabilizarle en ningún caso.
* Investigar la verdad.
* Consultar con otros profesionales.
* Recurrir a las autoridades correspondientes.

Cómo ayudar a las víctimas del maltrato

La mejor manera de ayudar a detener el maltrato del niño/a es:

* Identificando los casos de maltrato.
* Realizando intervenciones en las situaciones detectadas, a través del gabinete o de docentes sensibles y capacitados.
* Derivando y/o denunciando los casos de maltrato a los organismos pertinentes.

Aquí proponemos algunas líneas de trabajo que la escuela puede desarrollar con los niños y sus familias:

* Realizar tareas de sensibilización y capacitación.
* Realizar talleres reflexivos.
* Desarrollar acciones de difusión y sensibilización entre los niños, las familias y la comunidad acerca de los derechos del niño.
* Articular con la currícula, actividades dirigidas a revisar el problema críticamente.
* Estimular la confianza y la autoestima de los niños/as.
* Para desarrollar con éxito la función preventiva, la escuela como institución debe ser capaz de revisar sus propias actitudes hacia el control de las conductas de los niños y adolescentes.
* Ofrecer a los alumnos el espacio y las oportunidades para experimentar formas no violentas de resolución de los conflictos. Llevar a cabo asambleas, consejos de aula y todo medio que estimule la participación democrática en la vida escolar.

Un mensaje para los que pierden la paciencia

Lo primero es que Ud. sepa que sólo Ud. puede controlar su propia violencia.

Cuando se sienta a punto de perder el control recuerde:

* Procure poner distancia entre Ud. y el menor, aún dentro de su mismo hogar.
* Si le es posible, dé una caminata lo suficientemente larga que le permita recobrar la calma.
* Si no puede salir de su casa, concentre su energía en alguna labor fuerte que le ayude a descargar su cólera.
* Tómese unos minutos para hacer ejercicios y relajarse.
* Llame a alguien de su confianza y converse un rato mientras se tranquiliza.
* Piense en algo agradable que le ayude a aliviar su tensión.
* Tenga presente que su problema no es único. Muchos otros han pasado por lo mismo y han logrado vencer. ¿Por qué no usted?
* Busque ayuda profesional.

Medios Didácticos Multimedia para el Aula

Si bien es cierto los medios tecnológicos han existidos desde la invención de la radio, seguido de la televisión y hoy en día revolucionados por las tecnología informática como es el caso del ordenador, seguido de las redes y la internet, software educativos, hipermedio, multimedia, vídeos los cuales son considerados en aportar cambios revolucionarios al proceso de enseñanza, ahora bien estamos de acuerdo en que es necesario que nuestros facilitadores adquieran conocimientos que le permitan poder implementar todos estos medios didácticos en beneficio del proceso de enseñanza, para poder garantizar el uso o inclusión de los mismo en el proceso.

El ordenador es uno de los elementos de las nuevas tecnologías que presenta más funciones y posibilidades educativas.
Las nuevas tecnologías están presentes en todos los ámbitos. Así como en el hogar contamos con el vídeo, la televisión, Internet, etc., en el centro escolar debemos intentar que estas tecnologías estén presentes, pues serán una herramienta más, de gran utilidad en el proceso de enseñanza-aprendizaje y para la vida laborar en el futuro del alumno.
Uno de los objetivo de este curso es presentar las distintas aplicaciones de los recursos informáticos en Internet en la práctica educativa.
Por otra parte, la red de Internet la definimos como un conjunto de ordenadores que se conectan entre sí a nivel mundial, lo que permite por un lado una comunicación eficaz a cualquier nivel geográfico y por otro, ofrecer un volumen de información en diferentes formatos y con contenidos de varios tipos. Todas estas características, así como las funciones que nos presenta la gran telaraña de Internet pueden ser útiles para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje del profesorado.
Por todo ello, Internet se convierte en fuente de adquisición de conocimientos, medio de comunicación y soporte didáctico para la enseñanza.
Este curso pretende ser una guía básica y práctica para los docentes sobre la informática educativa, sus usos y aplicaciones de las NNTT en el aula, los usos de Internet en la educación, los criterios de evaluación de espacios Web, la integración de las nuevas tecnologías en el desarrollo curricular y sobre los beneficios y riesgos del uso de Red; y medios didácticos multimedia para el aula.
DESTINATARIOS
Profesorado de centros docentes sostenidos con fondos públicos de todos los niveles educativos a excepción de los universitarios, a los servicios técnicos de apoyo a los mismos y a los servicios de inspección educativa. Con preferencia al profesorado en servicio activo que preste servicios en dichos centros.
CONTENIDOS
1. Medios Didácticos Multimedia para el Aula en Educación Infantil.
3. La comunicación de las NNTT en Educación Infantil.
4. 3. Utilización educativa de las NNTT en Educación Infantil.
5. 4. El medio informático en la educación. Los multimedias, hipertextos e hipermedias en el terreno educativo.
OBJETIVO GENERAL
Formar de manera práctica a los docentes sobre la informática educativa, sus usos y aplicaciones de las Nuevas Tecnologías en el aula, los usos de Internet en la educación, los criterios de evaluación de espacios Web educativos, la integración de las nuevas tecnologías en el desarrollo curricular, medios didácticos multimedia para el aula, y sobre los beneficios y riesgos del uso de Red





http://www.portalformativo.com/Medios-Didacticos-Multimedia-para-el-Aula-u_1_17194.html

lunes, 26 de octubre de 2009

La labor del Asesor Psicopedagógico

En el presente ensayo se hará un resumen sobre la labor fundamental del Asesor Psicopedagógico, se comenzará por definir lo que es dicho profesionista, lo que hace, y todo lo que engloba su definición.

Muchos se preguntan qué es o qué hace un Asesor Psicopedagógico, o qué es lo que lo distingue del pedagogo o psicólogo. A pesar de que en México la carrera es única en su “título”, es importante recalcar que ya hace 25 años desde su creación.

El Asesor Psicopedagógico no es ni un psicólogo ni un pedagogo, es aquel profesional de la Educación que apoya, guía, orienta y ayuda al individuo en las distintas etapas del desarrollo para lograr la integralidad de éste, con una visión innovadora. Como profesionista en la educación, el Asesor Psicopedagógico debe estar al tanto de las innovaciones, debe estar siempre dispuesto a cambiar él y tener la visión de cambiar la sociedad, además debe tener una actitud de mejora ante lo que haga, y es capaz de rediseñar, diseñar y en general, mejorar la educación.

El Asesor Psicopedagógico se encarga de ofrecer servicios en los ámbitos formal y no formal.

Por el ámbito formal entendemos en el ámbito escolar, ya sea atendiendo a niños, adolescentes y/o adultos, proporcionar servicios de orientación vocacional, dar apoyo técnico-pedagógico a profesores en ejercicio o en las familias, etc.

En ámbito no formal, el Asesor Psicopedagógico se encarga de orientar al adulto-trabajador en su desarrollo personal y profesional dentro de la organización laboral, así como proporcionar su apoyo técnico-pedagógico para el diseño, gestión y evaluación de programas de capacitación, entre otras actividades.

El Asesor Psicopedagógico como profesional de la educación debe contar con ciertas actitudes, como lo son el servicio, cooperación, la participación, como ya mencioné anteriormente la disposición al cambio, empatía con sus relaciones personales y profesionales, así como responsabilidad hacia el trabajo personal y profesional.

Además de éstas actitudes mencionadas, el Asesor Psicopedagógico es capaz de desarrollar sus capacidades, así como identificar los elementos que lo conforman, como recursos personales, contextuales y debe contar con estrategias para la tomar decisiones.

Los recursos personales con los que cuenta un Asesor Psicopedagógico son muchos y éstos deben ser previamente explorados y descubiertos por el mismo. Un recurso personal muy importante es el conocimiento de sí mismo, es muy importante que como asesor, se conozca, se descubra y por medio del conocimiento de sí mismo le será más fácil reconocer recursos personales. Además, el asesor debe tener una actitud de aprendizaje siempre, ya que nunca se deja de aprender, porque no sólo aprende el alumno del maestro, sino que cada persona aprende con cada experiencia y de las otras personas también se aprenden cosas nuevas, y es por ello que la apertura del asesor debe estar al cien por ciento, ante los demás, así como consigo mismo.

Por medio de su autovaloración, le será más sencillo al asesor saber y aceptar lo que los demás piensan o perciben del, y de ésta forma será capaz de percibir a los demás, lo que le servirá no sólo en su vida profesional, sino también en la vida diaria.

Otro recurso que el asesor debe tomar en cuenta es la capacidad y actitud para el cambio. Como ya mencioné anteriormente, esto es fundamental, ya que en la educación, así como en la vida diaria, hay cambios continuo, día tras día, por lo que el asesor debe estar preparado para éstos cambio y sobre todo tener una actitud positiva hacia ellos. Ante todo, considero que una buena actitud es un recurso fundamental e indispensable en un Asesor. Por que como Asesor, se trabaja con personas, y para pedir o poder exigir una buena actitud en el otro, que le permita trabajar mejor y de una forma más amena, primero se debe mostrar una buena actitud ante el otro.

El asesor es una persona que siempre ve hacia el futuro, en prepararse, y sobre todo, en crecer como profesionista. Es por ello que se destaca como un profesional que se propone metas, las cumple y sobre todo, es capaz de hacer lo mismo por el otro, es decir, ayudar a que el otro también logre sus objetivos; ya que es una persona que siempre debe ver hacia el futuro, hacia adelante y sobretodo, ver siempre las cosas positivamente.

El asesor, además, es capaz de identificar no sólo sus recursos personales, sino que también recursos contextuales, es decir, del ambiente.

Los recursos contextuales son aquellos que se toman del ambiente o de los demás, con el fin de lograr un objetivo, que puede ser grupal, o en el caso del asesor, para lograr objetivos educativos.

Como ya mencioné anteriormente, es necesario que el asesor tenga o se proponga objetivos no sólo personales, sino educativos y para ello es muy importante que el asesor se apoye en ciertas habilidades con las que cuenta para el logro de éstos objetivos. Algunos de los recursos o habilidades que el asesor tiene y le ayudará al logro de los mismos son la habilidad para debe tomar en cuenta son su capacidad de detección, así como su habilidad para la retroalimentación.

El Asesor psicopedagógico, habrá de desarrollar también otras capacidades, además de las mencionadas anteriormente, una de ellas es la habilidad para la detección, habilidad que le servirá para el logro de objetivos educativos, ya que por medio de ésta, podrá identificar ya sean problemas o obstáculos que impidan el logro de sus objetivos.

Otra habilidad con la que cuenta el asesor es la habilidad para la retroalimentación, comenzando por la retroalimentación de su persona, de sus acciones, y después, con base a esta será capaz de analizar y comprender también la conducta de un grupo o de los demás, ya que esto le ayudará a lograr que los demás también puedan retroalimentarse en conjunto o hacia él mismo, con la meta del logro de objetivos de un grupo, o de la educación. Es importante recalcar que el asesor deberá dar tanto retroalimentaciones positivas como negativas.

Con el apoyo de éstas dos habilidades, el asesor, será consciente de los recursos con los que cuenta un grupo o una comunidad. Y no sólo para saber qué es lo que son, o lo que pueden o no pueden hacer, sino también de lo que pueden llegar a lograr o tener. Además, gracias a la a habilidad de retroalimentación y de detección, el asesor podrá también exigirles a un grupo o una comunidad, lo que él sabe son capaces de lograr.

Algo que considero de suma importancia no solamente para el asesor, sino para todas las personas es saber cómo tomar una buena decisión.

El asesor, tiene las aptitudes necesarias para decidir, así como para ayudar a otros a hacerlo.

Con respecto a las estrategias para la toma de decisiones, el proceso consta de 6 pasos que son muy sencillos y que siguiéndolos todos, será más fácil la toma de una decisión.

El primer paso es identificar la situación, después ver las alternativas (puede resultar útil hacer una lista de pros y contras o de las alternativas que se tienen), después se debe elegir u optar por la mejor alternativa, tomando una decisión, lo siguiente son las acciones para llevar a cabo la decisión y finalmente, la revisión de la decisión que se ha tomado, ya que el tomar una buena decisión no es un proceso sencillo, implica ser consciente y responsable de nuestra elección.

Con respecto a las estrategias para resolución de conflictos, el asesor, al toparse con un problema o conflicto, su función será tratar de resolverlo lo más rápidamente posible y tratar que ninguna de las 2 partes se vea afectada. Para ello, Si es el asesor, que fungirá como mediador, debe buscar un común acuerdo y ser neutral, escuchando ambas partes y sobretodo buscando siempre beneficiar a los dos.

Ésta habilidad, el asesor la podrá proporcionar a sus asesorados, para que ellos también puedan adquirir éstas habilidades y estrategias.

Y finalmente, otro punto que es importante recalcar en la labor del asesor, es que debe tomar en cuenta tanto sus compromisos personales como profesionales, que podrían ser, principalmente, su compromiso hacia sí mismo, hacia la educación y hacia los otros, así como con el campo psicopedagógico. Debe comprometerse hacia su labor, que es una bella labor, de forma en la que pueda apoyar, guiar y/o ayudar a los demás, ya sea apoyando en la resolución de conflictos, ayudando a tomar decisiones, porque día a día, el asesor debe de crecer como persona y como profesionista, para ser un mejor Asesor Psicopedagógico.